Teoria del campo
Il campo è un insieme in cui valgono determinate regole e avvengono determinati comportamenti.
L’ambiente esterno è tutto ciò che sta intorno al campo e non ne fa parte. La linea di frontiera è il limite fra campo e ambiente. Il campo di gioco è il terreno riservato ad un certo gioco.
Il concetto si presta a molte interpretazioni, ma il significato sostanziale non cambia: una zona e un periodo di tempo in cui avvengono comportamenti coerenti con le regole vigenti all’interno di quella zona e di quel periodo. Il campo magnetico è il comportamento di forze intorno ai poli di un oggetto grande come la Terra o piccolo come una calamita. Il campo percettivo è ciò che si vede, dal campo visivo ad una singola immagine. Il campo di battaglia è il territorio in cui si svolge una battaglia. Il campo agricolo è un terreno limitato in cui si coltivalo solo alcuni tipi di piante (campo di grano). Si usa anche come metonimia di accampamento (campo base, in alpinismo). In fisica è una funzione dello spazio/tempo (campo gravitazionale, campo magnetico). In matematica è un insieme (il campo dei numeri razionali). In toponomastica indica la funzione di una via o di una piazza (Campo dei fiori).
Esistono tante altre applicazioni del concetto di campo, fino al campo di sterminio nazista. Però in tutti i casi il campo è qualcosa di limitato e di diverso da ciò che sta oltre i suoi limiti, e destinato a fare cose che non si fanno al di fuori (bruciare gli ebrei nelle camere a gas, che Eichmann faceva “per obbedire agli ordini”).
Siamo liberi di delimitare il campo come vogliamo, e di stabilirne le regole, ma poi dobbiamo rispettare limiti e regole, altrimenti usciamo dal campo e dal gioco. Per esempio, se la regola è che in un quadro si accettano solo elementi grigi, un elemento colorato sarà escluso o apparirà disturbante e contraddittorio.
Il campo è il luogo in cui si può fare un gioco che prevede regole valide all’interno di quel campo per la durata stabilita dal gioco stesso. Il campo di calcio è un’area delimitata da segni bianchi e ulteriormente suddivisa in sotto-aree dove le trasgressioni sono punite con maggiore severità; dentro il campo non si può toccare la palla con le mani, ma appena fuori del campo la si può lanciare con le mani. La regola vale nel tempo della gara, i 90 minuti regolamentari. Prima e dopo non vale più.
Il territorio delimitato e le regole del gioco sono alla base del vivere civile. Quando Remo salta dentro il perimetro che Romolo ha tracciato con l’aratro, costui lo uccide perché il fratello non è stato al gioco.
Il campo inteso come terreno di gioco o come insieme spazio/temporale che delimita un tipo di gioco, di evento, di interazione fra persone, è importante nel problem solving, nella formazione, nella creatività, per abituarsi a rispettare certe regole condivise all’interno di quel campo, ad essere coerenti finché si gioca il gioco che avviene all’interno di quel campo. Per esempio nel project management ogni progetto è un tipo di gioco che ha il suo campo (l’ambito del progetto) e le sue regole: nel progetto A tu sei il capo progetto, io il tuo collaboratore, nel progetto B io sono il leader e tu il follower.
La teoria del campo è stata formulata dallo psicologo Kurt Lewin nei primi del Novecento, nell’ambito della psicologia della Gestalt, che considera la conoscenza come percezione di un insieme, di una configurazione, più che di elementi separati; questo ci porta a “vedere” un triangolo anche quando non c’è, come nella nota illusione ottica del triangolo di Kanisza, dove non vediamo tre semicerchi e tre semitriangoli, ma un triangolo bianco messo su un triangolo con i contorni neri e su tre cerchi.
Per Lewin il campo è uno spazio vitale in cui avviene un comportamento determinato dalla personalità del soggetto e dall’ambiente.
La teoria del campo si basa su un modello tratto dalla fisica, il campo elettromagnetico di Maxwell (1860-70). Ogni persona è immersa in un campo di forze che agiscono simultaneamente, spingendola in direzioni diverse. Le forze sono endogene (desideri, scopi, abilità) ed esogene (società, economia, comportamenti di altri), trainanti (spingono a fare) e frenanti (impediscono di fare), attrattive (cercano di includere nel campo cose desiderate) e repulsive (cercano di escludere cose indesiderate). La dinamica fra queste forze tende all’equilibrio, quindi qualsiasi mutamento genera un riassestamento di tutto il campo.
Il campo è una rappresentazione della situazione in un momento dato (qui ed ora); è definito come una totalità di fatti coesistenti nella loro interdipendenza. Il campo è un sistema, quindi ogni modifica di un elemento si ripercuote in una riorganizzazione di tutto il campo.
Lewin rappresenta il campo in termini spaziali. Il campo è diviso in regioni, separate da frontiere.
- SPAZIO DI VITA: la persona e la rappresentazione psicologica dell’ambiente (dimensione soggettiva).
- FATTI SOCIALI E/O AMBIENTALI: fatti del mondo fisico e sociale che non influenzano lo spazio di vita (dimensione oggettiva).
- ZONA DI FRONTIERA: tra lo spazio di vita ed il mondo esterno (confine tra oggettivo e soggettivo). Questo confine è permeabile e permette scambi continui fra persona e ambiente.
La formula di Lewin C = f(PA) significa che il campo C è una funzione f della dinamica fra persona P e ambiente A. E’ come un campo magnetico intorno alla persona, movimentato dalle dinamiche fra la persona e l’ambiente circostante.
Nella percezione visiva la teoria del campo ha molta importanza per definire i concetti di coerenza ed equilibrio visivo. Il concetto di campo va dal campo visivo, ossia da ciò che vediamo con i due occhi aperti, e che corrisponde ad una zona larga il doppio dell’altezza, nitida al centro, man mano più sfocata verso i bordi. Con la rotazione del capo dirigiamo la zona nitida del campo verso ciò che ci interessa, ossia verso la figura che stacchiamo dallo sfondo.
Per quanto riguarda le immagini artificiali, nel cinema il campo è lo schermo, o se si vuole il fotogramma, nella tv e nei computer da tavolo è lo schermo del televisore o del monitor, nei dispositivi mobili è il display, nella fotografia è l’inquadratura e il formato del file o della stampa, nella pittura è il quadro.
Come il campo magnetico, il campo visivo ha le sue zone di attrazione che danno equilibrio alle figure che occupano varie posizioni nel campo.
Come per i campi sportivi, all’interno di un campo visuale valgono determinate regole che non valgono più al di fuori di esso.