Sinettica
La sinettica è una tecnica creativa che associa elementi apparentemente estranei per inventare nuove cose, rendendo familiare ciò che è estraneo e strano ciò che è familiare.
La parola greca synektiké significa “unione, coesione” e ha fornito il titolo al libro “Synectics” con cui William Gordon propose la tecnica nel 1961. La sinettica è la base della creatività in quanto ogni azione creativa si basa sulla coniugazione di idee o cose precedentemente esistenti per dar vita a un prodotto originale completamente diverso. Il pensiero sinettico, quindi, è il processo di scoperta dei collegamenti che collegano elementi apparentemente non connessi. È un modo per smontare mentalmente le cose e riassemblarle per ottenere una nuova prospettiva che possa essere applicata a tutti i tipi di problemi.
Simile al brainstorming, sostiene che la creatività può essere insegnata con tecniche di gruppo che usano metafore e analogie, innescando nuove associazioni da cui far scaturire idee e soluzioni per nuovi prodotti, servizi, atteggiamenti.
La sinettica è una teoria e un metodo. Come teoria studia il processo creativo, come metodo è una procedura ripetibile che aumenta la possibilità di trovare soluzioni creative. Gordon basa la sua teoria su tre principi:
- La creatività si può apprendere e migliorare se se ne comprende il funzionamento psicologico.
- La componente emotiva è più importante di quella intellettuale, l’irrazionale più del razionale.
- Il processo creativo si sviluppa e si rafforza con la comprensione e l’esercizio sugli elementi emotivi e irrazionali.
Da questi tre principi nascono i due atteggiamenti mentali:
- confida nelle cose che sono strane,
- aliena le cose di cui ti fidi.
In tal modo la sinettica favorisce la nostra capacità di affrontare la complessità, l’incertezza e le contraddizioni apparenti, libera il nostro pensiero irrazionale, sblocca il processo creativo e lascia fluire l’inconscio. Riesce a farlo grazie ad un processo psicologico guidato che si svolge in quattro fasi.
- Attaccamento/separazione. Appena scoperto il problema, ci si attacca emotivamente ad esso, poi si assume una distanza psicologica nei suoi confronti.
- Rinvio. Cercare prospettive e punti di vista diversi prima di provare a raggiungere una soluzione, per evitare soluzioni affrettate che portino a decisioni sbagliate.
- Speculazione. Liberare la mente irrazionale lasciando che le soluzioni emergano dall’inconscio che a nostra insaputa ha già lavorato sul problema.
- Autonomia dell’oggetto. Valutazione razionale della soluzione più appropriata.
La sinettica mette in moto il pensiero analogico che elabora conoscenze con la percezione delle somiglianze che riconosce, classifica e apprende. Le analogie sono di quattro tipi.
- Analogia personale. Ci identifichiamo col problema chiedendoci: “Se io fossi il problema, che farei?”, con una fusione immaginaria fra la persona, un oggetto, una situazione. Ci osserviamo dall’interno immaginando di essere l’oggetto o la situazione, per affrontare il problema da un punto di vista diverso.
- Analogia diretta. Stabilisce confronti tra fatti, conoscenze, tecnologie, oggetti o organismi, partendo da oggetti simili e andando verso concetti più astratti. In tal modo si riesce a collegare elementi lontani e apparentemente sconnessi, e comunque estranei al mondo del problema.
- Analogia simbolica. Riduce il problema ad una parola chiave, sviluppandone i significati possibili con immagini casuali e simboli, per poi sintetizzarli in pochissime parole come se fossero il titolo di un libro.
- Analogia fantastica. Si parte dal problema liberando la fantasia con pensieri sconnessi e stravaganti, verso soluzioni immaginarie che sono al di fuori dell’universo del possibile, ma che possono portare a risposte concrete e realizzabili.
All’inizio queste idee possono sembrare un po’ bizzarre, ma praticandole ci aprono gradualmente a un mondo nuovo e più grande di esperienze e percezioni perché ci aiutano a rompere l’inerzia psicologica che ci tiene intrappolati nei modi di pensare convenzionali. E se non funzionano, possiamo sempre ricorrere ai dieci elementi scatenanti che mirano a trasformare una piccola parte del problema per liberare completamente la mente creativa.
- Aggiungi. Aggiungi elementi, in modo che la tua soluzione sia più solida o originale.
- Togli. Elimina o semplifica alcune parti della soluzione o del problema.
- Ripeti. Duplica parti della soluzione per portarla al livello successivo.
- Combina. Combina prospettive diverse, per quanto dissimili, per farne sorgere una nuova.
- Trasferisci. Sposta la tua prospettiva in una situazione completamente diversa e analizza in che modo il cambiamento può aiutarti a migliorare la soluzione. Il problema può essere distorto, isolato, contraddetto, parodiato.
- Sostituisci. Prendi un elemento del problema o della soluzione e sostituiscilo con un altro che è più interessante per te, anche se apparentemente non ha alcuna relazione.
- Modifica la scala. Immagina cosa succederebbe se cambiassi improvvisamente la dimensione del problema, se diventasse enorme o molto piccolo.
- Frammenta. Prendi parte del problema e cerca una soluzione. In che modo questa soluzione può aiutarti a risolvere il resto del problema?
- Tergiversa. Lascia volare la tua fantasia e immagina di aver risolto il problema come se non ci fossero ostacoli. Quale sarebbe la soluzione perfetta?
- Anima. Immagina che il problema sia una persona reale. Come si comporterebbe? Quali soluzioni potrebbe proporre?
In sintesi, la sinettica è una teoria operativa per facilitare la soluzione di problemi nei gruppi di ricerca,
caratterizzata dai seguenti aspetti:
- l’utilizzo consapevole di meccanismi e contenuti inconsci;
- l’integrazione di elementi e forme di pensiero eterogenei;
- una costante attenzione ai meccanismi psicologici adottati (distacco, impegno, riflessione, autonomia, ecc.);
- l’utilizzazione di un esperto a supporto del gruppo;
- la differenza di ruoli tra animatore ed esperto.
Una seduta di sinettica parte da una chiara definizione delle caratteristiche, della composizione, dei ruoli e del funzionamento
del gruppo creativo. La dimensione del gruppo non deve superare 6-7 persone, la struttura preferibile è quella a semicerchio
verso l’animatore, nella quale si inserisce l’esperto. L’animatore deve aiutare i partecipanti a essere creativi. L’esperto definisce il problema e lo spiega ai partecipanti.
La seduta si svolge in dieci tappe.
- Definizione del problema.
- Analisi e spiegazione del problema con l’esperto.
- Organizzazione e selezione delle informazioni raccolte.
- Ogni partecipante propone un obiettivo che secondo lui risolve il problema, e l’animatore sceglie i più interessanti.
- Il gruppo viene stimolato a fornire reazioni immaginative (fantasie, metafore) su alcuni elementi che
caratterizzano gli obiettivi scelti. - I partecipanti si identificano emotivamente con un oggetto o con una situazione tipici per il problema in questione.
- L’accostamento paradossale fra due termini significativi emersi nelle fasi precedenti genera nel gruppo una “comprensione esplosiva”.
- L’animatore riassume il problema iniziale e stimola il gruppo a utilizzare in forma di metafora il materiale
emerso e registrato nelle fasi precedenti. - Riflessione, osservazione, verifica sui risultati emersi e sui percorsi di soluzione proposti.
- Tentativo di arrivare ad una soluzione che emerge dai contributi generali e che l’esperto schematizza in un nuovo punto di
vista.
La sinettica si applica preferibilmente ad oggetti tecnici: per esempio, per migliorare un frullatore, si può pensare ai modi di macinare e frullare che la natura fa con minerali, piante, animali. Si può immaginare che il frullatore sia la cascata di un fiume, o che sia fatto di diamanti, o che sia come un gigantesco tarlo. L’identificazione porta a chiedersi: se io fossi un tarlo, che farei? Ne verrebbe fuori un frullatore che invece di far girare le lame, “mastica” i prodotti da frullare. Con l’esperto si vedrà se questa soluzione è tecnicamente fattibile o no.