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Carte creative

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atlante creatività

Nel 1986 Nicola Piepoli e Albert Jaoui hanno pubblicato le “Carte creative”. Si tratta di un mazzo di carte rigide di grande formato per giochi d’aula e di società. Ogni carta ha il seme, il valore e un’immagine. Le carte si distribuiscono o si pescano in modo che ogni giocatore ne abbia una o più. A questo punto ad ogni giocatore si chiede di presentare se stesso o il suo argomento tenendo conto della carta che gioca. Per esempio se la carta è il 7 di quadri col gufo, potremmo parlare delle sette virtù per fare soldi lavorando di notte, e stimolare la creatività nostra e del gruppo cercando di capire quali potrebbero essere, e se ci fossero anche sette peccati da evitare.

Le carte sono utili come gioco di riscaldamento all’inizio di un corso o in un nuovo gruppo di lavoro. Ogni partecipante può presentarsi con la sua carta, in modo fantasioso, emotivo, spiritoso. Oppure possono servire a sbloccare la fantasia nei brainstorming, o ancora a creare storie con la tecnica del cadaver esquis: il primo giocatore inizia la storia con la sua carta, il secondo continua con la sua e così via.
Il gioco si ispira alla Grammatica della Fantasia di Gianni Rodari (1980) che fra i vari metodi raccomanda l’uso di carte su cui scrivere frammenti di storie, personaggi, pensieri da mettere insieme per inventare storie nuove.
Isaho Hosoe nel 2008 ha pubblicato Play 40, un gioco di carte creative che usa con il suo gruppo di lavoro. Il gioco è più articolato, ma si basa sugli stessi principi.
L’idea che sta sotto all’uso delle carte creative è la serendipità, la capacità di cogliere i suggerimenti del caso, interpretarli e utilizzarli per risolvere il proprio problema.

L’uso estremo delle carte creative si trova in un gioco chiamato “1000 Blank White Cards”, proposto a fine anni ’50 dal curioso movimento del Discordianesimo, e ripreso anche da Bruno Munari (Il più bel gioco di carte). Il gioco è semplicissimo. Si distribuiscono cartoncini bianchi su cui ogni giocatore scrive quello che vuole: frasi, disegni, simboli, prescrizioni, regole. Si deve giocare tenendo conto di quello che c’è scritto sulla carta. Le carte si possono riusare in altri giochi, arricchendo il mazzo con nuovi cartoncini, o ripartire sempre da zero. Non ci sono regole. Il gioco, a differenza di altri giochi più strutturati che creano un microcosmo semplificato, è più simile alla vita reale, dove ci si deve adattare al momento a ciò che accade scegliendo una risposta adeguata fra infinite possibilità.